Позвоните или напишите мне через Skype БАНДИТЫ 21 ВЕКА

Главный Админ сервера dmit21x, по всем вопросам писать в Skype: dmit21x









Настройка главного конфига дпрото (dproto.cfg):

LoggingMode = 3
Метод ведения логов работы dproto:
# 1 = в консоли
# 2 = в лог файлы
# 3 = и в консоли и в лог файлы


cid_HLTV = 5
cid_NoSteam47 = 8 - нонстим кс протокол 47
cid_NoSteam48 = 10 - нонстим кс протокол 48
cid_Steam = 1 - оригинальный купленный стим
cid_SteamPending = 9
cid_RevEmu = 8 - емулятор для кс который по стандарту генерит стим ид ,и палит игрока как с стимом
cid_SC2009 = 8 - емулятор стима ,палиться как реальный стим
cid_OldRevEmu = 8 - емулятор для кс который по стандарту генерит стим ид ,и палит игрока как с стимом
cid_SteamEmu = 8 - емулятор для кс который по стандарту генерит стим ид ,и палит игрока как с стимом
cid_AVSMP = 8 - емулятор стима ,палиться как реальный стим
cid_Setti = 3 - css.setti.info бот который проверяет сервы методом захода на них
Данные настройки отвечают за auth id которые получают игроки при заходе на сервер с разных так сказать клиентов
Тоесть можно сказать етими настройками можно сделать так чтоб на сервере были например только с стим кс итд
Описания параметров данных настроек :
# 1: реальный стим ид (или сгенерированный по компу) steam (STEAM_xx:xx:xx)
# 2: реальный стим ид (или сгенерированный по компу) valve (VALVE_xx:xx:xx)
# 3: STEAM_ по ип
# 4: VALVE_ по ип
# 5: выкидывает с сервера
# 6: оставлено на будушее
# 7: HLTV
# 8: STEAM_ID_LAN
# 9: STEAM_ID_PENDING
# 10: VALVE_ID_LAN
# 11: VALVE_ID_PENDING
# 12: STEAM_666:88:666


DisableNativeAuth = 0
Данная настройка служит для запрета регистраций сервера на мастер серверы через дпрото / тоесть только через setmaster ...
# 0: разрешить дпрото авторизировать сервер на мастер сервы
# 1: запретить дпрото авторизировать сервер на мастер сервы


ServerInfoAnswerType = 2
Данная настройка служит для типа ответа на запросы таких как : players query ,ping query ,rules query
# 0: Новый тип запросов (source engine)
# 1: Старый тип (WON)
# 2: Режим совместимости ,тоесть и WON и source engine


MasterClient = 0
Служит для емуляций модуля авторизаций сервера на мастер сервере ,помогает когда мастер сервер отвергает запрос сервера на его добавление в интернете
# 0: отключить данную настройку
# 1: включить данную настройку


Master_GameVersion = 1.1.2.6/Stdio
Служит для настройки выше описанной функций ,подробнее ,определяет какую gameversion отсылать на мастер сервер ,от етого зависит ответ мастер сервера ,добавит он ваш сервер ,или отвергнет

SubServer_Enable = 0 (0/1 - выключить/отключить)
SubServer_Port = 28015 (порт на котором будет данный фейк сервер)
SubServer_MasterClient = 0 (0/1 - выключить/отключить функцию MasterClient для фейк сервера)
SubServer_AnswerType = 0 (0/1/2 параметры описаны в настройке ServerInfoAnswerType
SubServer_RedirectCommand = connect 169.254.141.3:27015 (тут пишем вместо данного ип ,ип реального сервера или команду которую выполнять клиенту при заходе на данный сервер ,можно quit)
SubServer_IP = 0.0.0.0 (не менять)
Настройки для суб сервера ,тоесть фейк сервера который создаёт дпрото ,он служит для перебрасывания с него на реальный сервер

Game_Name =
Отвечает за тип игры отображенный в списке серверов ,по дефолту Counter-Strike

ExportVersion = 1
Настройка для того чтоб скрыть или показать версию дпрото через rules ,можно такое проверять через HLSW
# 0: не показывать
# 1: показывать


FakePlayers_BanTime = 120
Данная строка отвечает за время бана которое даёться фейк игрокам при заходе на сервер ,0=бан перманент ,-X=просто кикнуть












Если Вы более подробно ознакомитесь с деталями относительно этих 1000 FPS серверов, Вы обнаружите, что информация, которую сообщают провайдеры не достаточно понятна, а иногда и сомнительная. Иногда они пытаются создать впечатление, что их серверы в некотором роде "сертифицированы" на 1000 ФПС или такой ФПС "гарантирован", не сообщая при этом, что же на самом деле за этим стоит. Мы можем предположить, что эта "фишка" была "изобретена" самими провайдерами игровых серверов или это просто выражение чьего-либо субъективного мнения. Действительно ли сервера, которые работают на 1000 ФПС, позволяют играть более плавно и увеличивают точность попаданий? Нет, потому что они просто не могут!

В теории.
Все события на серверах CS:S или CS1.6 скалькулированы по кадрам. Все положения, направления и скорости в один и тот же дискретный момент времени собраны все в один кадр. Кадр здесь значит то же самое, что и статическая картинка в видеофильме, поставленном на паузу. Чем больше кадров в секунду рассчитывает сервер, тем более точные его данные. При 1000 ФПС (FPS - Frames Per Second - Кадров в секунду (пер. с английского)) сервер считывает "мир” (или "среду") на скорости один кадр в одну миллисекунду. При 100 ФПС сервер рассчитывает "мир” на скорости один кадр в 10 миллисекунд. Пока, на данном этапе, словосочетание "более точный" еще применимо к серверу … но только пока рассматривается один лишь сервер по себе. На практике же это оказывается бесполезно для клиента.

На практике.
Безусловно необходимо принимать так же во внимание и клиента (игрока). Сервер может рассчитывать свой "мир" на 1000 ФПС. Это всего-лишь одна миллисекунда на рассчитанный кадр. На другом конце провода игроки не получают обновления на такой большой скорости, а на скорости значительно ниже. Насколько они быстро могут получать обновления задается переменной tickrate ("тикрейт"). Обычно тикрейт может составлять 33, 66 или 100, для высокопроизводительных серверов. Сервер замораживает свой "мир" на каждый "тик", а затем решает какому клиенту эту картинку передать. Но сервер не посылает всю имеющуюся у него информацию. Он посылает только изменения к последнему обновлению среды. Величина параметра "тикрейт" определяет как часто данные об обновлении среды будут посылаться игрокам. Таким образом, клиент получает только 100 кадров за одну секунду при тикрейте сервера, равным 100. С другой стороны, клиент тоже посылает команды. Здесь тикрейт опять определяет как часто сервер будет получать кадры или команды от клиентов. Это опять будет только 100 команд или кадров в одну секунду.

Вот в этом месте, как раз и рушатся «воздушные замки». Зачем серверу просчитывать свою среду каждую миллисекунду, если он получает команды от игроков только раз в 10 миллисекунд!? Все серверы просчитывают свою среду со старыми на 90% данными все время. Если еще взять в расчет различные задержки, которые влияют на скорость, с которой клиенты посылают команды на сервер, и то, что сервер сервер ставит эти команды потом в очередь, 500, 600 или тем более 1000 ФПС на сервере не имеет абсолютно никакого смысла. Сервер работает с данными, которые уже устарели на 50, а то и более, миллисекунд. В это время много могло измениться, в том числе и некоторые входные данные на стороне игрока (например движение мышкой). Поэтому сервер должен прогнозировать события - он должен угадать что игрок собирается сделать в следующий момент. Этот прогноз может сильно отличаться от тех движений, которые игрок на самом деле совершает … с точностью до 1000 кадров в секунду. Не важно какой именно ФПС на сервере — 333 или 1000! Неправильный прогноз так и будет неправильным прогнозом. При 1000 ФПС прогноз только становится «более точно неправильным».

Вы можете задать вопрос - "Но что если сервер делает правильный прогноз?” Действительно, если сервер правильно предсказывает положение игрока, то это лучше — но только для сервера! Никак не для клиента. Оба движка, как для CS:S так и для CS1.6 запрограммированы с предположением о том, что серверное и клиентское время синхронизированы. Серверное время определяет время у всех клиентов. Поэтому сервер сохраняет так называемое «время кадра» для каждого сделанного кадра. На хороших Linux (или Windows 2008) серверах он делает это раз в миллисекунду. Клиент использует время кадра, которое он получает для каждого обновления, как свое собственное. На 1000 ФПС сервере с тикрейтом 100 игрок должен получать обновления в которых время кадра различается на 10 миллисекунд. Даже если сервер определил положение игрока корректно, 1-ой или 2-ух миллисекунд задержки во времени получения пакета от сервера к клиенту достаточно, чтобы данные «устарели». Итак опять, не важно какой ФПС на сервере - 333 или 1000. Более того, задержки как правило бывают значительно больше чем 1 или 2 миллисекунды (как правило, от 10 до 30), если игрок сидит не в серверной комнате ;).

Некоторые могут сказать - "Но ведь сервер учитывает задержки при прогнозировании!” Опять они окажутся правы. Сервер действительно учитывает задержки клиента при составлении прогноза. Чтобы сосчитать задержки правильно, серверу необходим пакет с командой от клиента. Эта величина определяется только после получения от клиента целого ряда пакетов с командами, а только потом включается в серверные вычисления. Но даже подсчет среднего значения задержки делает такой расчет не точным, даже если сервер пытается считать это среднее значение более тщательно. И опять никакой разницы между 333 и 1000 ФПС.

Некоторые игроки думают, что если у себя в конфиге пропишут cl_cmdrate 100, cl_updaterate 100 и rate 30000, то получат именно это от сервера. Это опять не верно. И в CS:S и в CS1.6 сервер имеет большую власть. Это значит при любых условиях только сервер решает как много обновлений он посылает и как много команд он получает. Может быть клиент и декларирует получение 100 кадров, а на самом деле сервер посылает только 90 кадров в секунду. Здесь 1000 ФПС опять не продуктивен. Если сервер под большой нагрузкой и он не может считать со скоростью 1000 кадров в секунду, тогда он решает отдавать меньше обновлений и принимать меньше команд, чтобы «разгрузиться» и высчитывать максимально ФПС для себя, так как в движке запрограммирована цель достижения уровня ФПС. Это важно, так как движки и Source и Half-Life 1 считают кадры. Нет кадра — нет расчета и нет обновлений. Движки будут стараться «вырабатывать» установленный уровень ФПС и, просто-напросто, будут сбрасывать все команды от клиента и к клиенту, если это будет необходимо для разгрузки сервера. Вот почему в таком случае сервер с 333 ФПС будет даже более точным, чем сервер которому «приказали» держать 500 или 1000 ФПС все время - точно так же как некоторые хостеры «приказывают» своим серверам держать 1000 ФПС.

Заключение:
Не важно задано на сервере 333 или 500 или даже 1000 ФПС. Все эти скорости обновлений делают сервер достаточно быстрым. Куда более важно то, что сервер стоит в хорошем ЦОДе с хорошим подключением к сети Интернет и то как сервер достигает заданных ФПС (хорошее оборудование). Только программное обеспечение от компании Valve может сделать регистрацию попаданий более точной, улучшая алгоритмы, ответственные за прогнозирование, экстраполяцию и интерполяцию, таким образом делая прогнозы более точными.


Не позволяйте себя одурачивать заявлениями о сервере с "1000 ФПС”. Не позволяйте никому заставлять Вас играть на сервере с 1000 ФПС в матчах или кланварах, потому что он, якобы, лучше. Это только маркетинговый ход - не больше и не меньше!

Всем привет! В данной статье, я расскажу Вам что такое плагины кс 1.6, а так же где их лучше скачивать и дам несколько полезных советов по созданию сервера КС 1.6 в конце данной статьи! И так, начнем с того, что такое плагины для КС 1.6 — это своего рода текстовый документ в формате .sma в котором находится «код» написанный на языке программирования «Pawn» для движка AMX MOD-X. С помощью этого кода, который находится в .sma файле, происходят различные изменения на нашем сервере, например: отображение админов онлайн (показывает на экране сколько в данный момент админов находятся на сервере), то есть мы с помощью кода, даем «движку» игры задания которые он выполняет. Для того, что бы плагин начал работать, нужно его скомпилировать! Скомпилированный плагин — это тот же .sma файл в котором находится «код», но уже приведенный в рабочее состояние с помощью программы: компилятор для кс 1.6. После компиляции плагин принимает формат файла из «.sma» в «.amxx«! .amxx файлы нужно заливать в папку на сервер путь: (cstrike/addons/amxmodx/plugins), но этого не достаточно для того что бы он начал работать! Что бы плагин начал работать нам нужно его подключить к движку, для этого открываем текстовый файл plugins.ini, в котором прописываются все подключаемые плагины, а так же в этом файле можно отключить плагины которые нам не нужны, находится этот файл тут: cstrike/addons/amxmodx/configs/plugins.ini Скачиваем plugins.ini файл к себе на компьютер и открываем его блокнотом (рекомендую скачать блокнот NOTEPAD++) и прописываем туда название нашего скомпилированного плагина, например у меня был плагин kill_bill.sma я отредактировал в нем код и скомпилировал и после компиляции он стал таким kill_bill.amxx, тут нужно скопировать имя файла полностью kill_bill.amxx и вставить его с новой строки в plugins.ini, затем сохранить и закрыть и залить plugins.ini обратно в папку сервера откуда мы его скачивали и заменить. Если вы хотите в списке плагинов в файле plugins.ini отключить какой либо плагин, то перед его названием поставьте заштриховку ; например вот так выглядит в списке подключенный плагин который будет работать: kill_bill.amxx а вот так выглядит тот же плагин, только если мы хотим его отключить: ;kill_bill.amxx Хочу так же подметить, что после того как вы подключили плагин, он начнет работать не сразу, а после смены карты на сервере или перезагрузки сервера. Некоторые плагины требуют обязательной перезагрузки сервера. Не старайтесь напихивать свои сервера большим количеством плагинов, это может повлиять на работу сервера в худшую сторону. Особенно это касается плагинов которые отображают сообщения на экране (не в чате). Не устанавливайте плагины к которым не прилагается исходных кодов .sma, потому что в таких файлах как правило содержатся «вредные коды» которые просто сломают ваш сервер. Всегда старайтесь сами компилировать плагины, даже если в скачанном архиве с плагином есть файл .amxx Ставьте на сервера только самые нужные и необходимые плагины, так сервер будет более стабильно работать. Советую не ставить сразу много плагинов, плгины лучше ставить по одному, так как если мы поставим сразу много плагинов и сервер не будет запускатся или периодически падать или выключатся мы не сможем понять из за какого плагина происходят все наши беды. Ставьте один плагин и тестируйте его в течении некоторого времени пока не убедитесь что он работает номально, а затем уже ставьте следующий какой нибудь плагин и так же тестируйте его работоспособность. Часто проверяйте логи с ошибками, находятся они тут: cstrike/addons/amxmodx/logs и названия логов с ошибками начинается вот так: error_тут дата ошибки.log. (открывается блокнотом) Если вы видите в логах название какого либо плагина, то для подробной информации ошибки нам нужно включить режим «debug», он включается таким образом: сначала нам нужно проверить amxx.cfg (cstrike/addons/amxmodx/configs/amxx.cfg) открыть его блокном и проверить строку с параметром amx_debug: / / Отладочный режим плагина (debug) / / 0 — Отключает режим debug / / 1 — Включает режим debug если в plugins.ini прописано debug (рекомендуется) / / 2 — Все плагины ставятся в режим debug (не рекомендуется) / / / / Значение по умолчанию: 1 amx_debug 1 Далее в списке плагинов plugins.ini после названия плагина через пробел пишется слово debug. Например: kill_bill.amxx debug сохраняем и хакрываем plugins.ini Что бы этот режим начал работать для этого плагина, достаточно просто сменить карту на сервере. После этого в логе с ошибками мы увидим подробности об ошибке, там будет указана строка в которой происходит ошибка, строку эту можно найти в исходном коде этого плагина (.sma). И нам лишь останется исправить эту ошибку, сохранить .sma и по новой его скомпилировать и заменить на сервере .amxx файл на новый, скомпилированный после исправления ошибки. Надеюсь что данная статья вам была полезной. Как и обещал в начале, выкладываю самые полезные сайты для КС 1.6 и для познания скриптинга и все что с этим связано! Исходя из своего личного опыта и различных тестов я выявил лучше хостинги игровых серверов которые встречал: www.serva4ok.ru — не плохой хостинг с защитой от ддос и стабильная работа panel.shootline.ru — частный хостинг от SISA, качественная поддержка, подойдет для опытных пользователей Список полезных сайтов: alliedmodders — сайт основателей AMXX, очень много плагинов amxmodx.org — сайт AMX мода, — плагины, компилятор amx-x.ru — русское сообщество по скриптингу amxxmodx.ru — скриптинг AMXX для новичков в примерах c-s.net.ua — поддержка CS, очень много полезного найдете